[移行記事]Copernicus (COP) でジオメトリを使ってループテクスチャを作成する
COPを使ってジオメトリから作成した凹凸情報を持つループテクスチャを作成する

元記事のデータ
記載日:2024/ 08/ 13
移行する際にわかりづらいなと感じる部分があったので一部加筆、修正しています。
https://www.notion.so/Copernicus-COP-4b9cbd8df45148259ca57c6d60595730?pvs=4
本記事の内容は主にこちらのチュートリアルで紹介されている内容です。
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/how-to-create-organic-textures/
MaterialPreviewについての補足
CopernicusにてPBRベースのテクスチャ、ノーマル、ハイトマップなどを確認することができる「MaterialPreview」というノードがあるが、これはビューポートを「Vulkan」に変更しないと正常に表示されない。
Houdiniのアップデート時に過去の設定などを上書きしている場合、旧レンダーのままになっている場合があるので正常に動作しないようならこちらを確認してください。
環境
Houdini Indie 20.5.278
ジオメトリからループテクスチャを作成する
scatterでちりばめた石からループテクスチャを作成していく。ジオメトリから作成しているのでハイトマップなども作れる。
- copに入りSOP Importを作成
- SOPImport内でscatter用のgridを作成する
OrientationをXY Plane、Sizeを2*2に変更する

- 散りばめる用の岩としてWorley Cellularなどで変形したSphereなどを用意する

- gridにscatterを接続し、copy to point で変形したSphereを複製、point wrangleでランダムなorientとpscaleを作成

- COPに戻りSOP Import から Rasterize Setup, Rasterize Geometryを接続 Rasterize GeometryのOutputTypeをRGB、NameをPに設定

- channel splitとpreview materialを作成し、blue channelをheightに接続。ここまででメッシュからハイトマップが作成できる。

- COPの出力範囲をループにしていく。point wrangleの下にcopy transformを二つ作成し、3*3に複製した状態にする

- centerノードを接続して中心に合わせる

- copに移動し、ジオメトリから出力されたノードをtransform2Dなどでスケール変更するとループテクスチャになっていることが確認できる

COPはジオメトリ周りの処理が非常に優秀なので、以上の流れのように同じメッシュを上下左右にコピーするだけでループテクスチャが非常に簡単に作成できる。


fish_ball
プロシージャル魚類