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Astro Bot 風の岩を作るテスト①

調べたので実際に自分で作成してみるテスト。(ハイポリの作成まで)

環境

Houdini Indie 20.5.445
PCのRAM 32GB

概要

ここ最近会社の人に岩の作り方のおすすめチュートリアルを聞かれて、岩関連のテクニックを追っていたので自分でも実際に作成してみる。

この記事では詳細な作成の手順などは紹介していません。

目標

redditに張られていたAstroBotトレーラー内のスクショの岩を目標に作成してみる。

https://www.reddit.com/r/Astrobot/comments/1f4ym00/astro_bot_final_trailer_analysis_very_big_warning/

(埋め込み画像)

作成結果

作成結果のハイポリとローポリ

感想

要検討の点
実際に作成したいものベースで追ってみるとチュートリアルで紹介していた「エッジに対してノイズをかける方法」がかなりアーティファクトを生んでしまう要因になっているようだった。
無くすと一気に人工物感が出てしまう部分なのでぜひエッジへのノイズは入れたいが、実フローとして落とし込むなら見直ししてもいいと思う。

エッジへのノイズをチュートリアル通りに使うと破綻が大きい

岩のクオリティと良し悪しとテクスチャ作成について
岩自体のクオリティは技術の紹介ができるラインは超えている気がするものの、正味テクスチャの作成までしてエンジンに出してみないと良し悪しの判断は難しいかなとも思う。
が…SimpleBakerとCOP Material Preview、Karmaを使ってテクスチャを作成するフローのテストも行ってみたが結構クラッシュが頻発してしまったので今回はメッシュまで。

環境のせいかもしれないが、こう破綻が多くイテレーションを繰り返しにくいフローだと調整部分をHoudiniで行う流れをアーティストに共有するのは時期尚早だと思う。
準備したところで「ベースのテクスチャも一緒に出せますよ~」くらいの、FIXまでいかないデータになってしまいそうな気がする。

やるならCOP正式リリース後かなという印象。

大まかな作成の流れ

lineにノイズを加え、入力形状を作成

ノイズと押し出しでベースの形状を作成

リファレンスが直方体が押し出されたようなディテールを持つので、
points from volumeとvoronoiを合わせて直方体に近いvoronoi分割を作成

voronoiで直方体に近い分割を作成

packされたパーツ単位でランダムの回転とスケールを適用

パーツごとに位置ずれを追加

エッジにノイズを追加。
(前述のとおりここはちょっとエラーが発生しやすかった)

point vopでエッジにノイズを追加

SDFに変換し、VolumeVOPでディテールを追加

表面のディテールを追加

fish_ball

プロシージャル魚類