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ZibraVDB無料版をUnrealEngine上で動かす

ZibraVDBの無料版が使えるようになりました

環境

UnrealEngine 5.5.3
Zibra VDB Pugin 1.2.3

ライセンスやダウンロード可能なサンプルファイルの情報などは2025/03/17現在の情報です。

ZibraVDBについて

VDBを高圧縮、高速再生ができるようになる技術 動画でいくつかのサンプルが表示されているが90%程度削減できていたりする。
https://youtu.be/tWtPLUGCjko?si=zXcc0piE63UwFhCS&t=1

個人的に特に驚嘆を感じるのがこの13秒くらいの雲で1MB未満のボリュームのある雲が表現できている。圧縮したRGBAテクスチャ1kが1枚くらいという驚異の容量になる。
https://youtu.be/tWtPLUGCjko?si=IdgPSefuO0G-eWJN&t=13

そんなZibraVDBが無料でテストできるようになりました。
https://www.zibra.ai/blog-posts/zibravdb-try-it-for-free

無料版と有料版の違い

無料版と有料版の機能の違いは価格のページに記載されている。
https://www.zibra.ai/zibravdb-pricing

2025/03/16現在、

  • 無料版では非営利の目的でファイルの読み込みとレンダリングの利用
  • インディーライセンスでは収益、資金制限の元でVDBをvibraVDB形式に圧縮できる
  • スタジオライセンスではカスタマイズされた機能の開発などサポートが手厚くなる。

無料版の機能である読み込みとリアルタイムのレンダリングはFabで提供されているプラグインでアンリアルエンジン上で実行できる。
HoudiniLabsでAlpha版として提供されているZibra関連のノードは無料版利用のライセンスが無い状態では使えない。

無料版だとHoudiniでVDBをコンバートするためのライセンスは無い

ZibraVDBをUEシーン上に配置する

上述のとおり非商用利用であればZibraVDBのファイルをUE上で実行してみることができる。

  1. FabからZibraVDBの無料版をライブラリに追加
    https://www.fab.com/ja/listings/23aef313-3c6a-40ea-810d-35de2ea5bca2
Fabからプラグインをエンジンに追加
  1. UEでプラグインを有効化して再起動する
プラグインを有効化


3. サンプルファイルをUnrealEngineに追加
配布されているサンプルファイルをダウンロードし、コンテンツブラウザに追加する。
プラグインが有効になっている場合ファイルがZibra VDB Assetとして読み込める

.zibravdbがZibra VDB Assetとして読み込める

シーンに配置すると再生が始まる。

zibra VDB Assetをシーンに配置

角度を変更したり内部に入っても形状が保たれている。
前後関係はあるがコリジョンに干渉などはしない

角度を変えても破綻しない

パラメータ調整とマテリアル

Zibra VDB Assetをシーンに配置するとActorとして配置され、密度の倍率やマテリアルの色などの調整ができるようになっている

Actorの設定で密度の補正や見た目の調整ができる

プラグインに含まれるマテリアルの出力はエミッシブカラー、オパシティ、ワールドオフセットで、エミッシブカラーの出力をあげるパラメータがあるのでHDRによる発光もできる

エミッシブカラーの出力を上げる

負荷について

※UnrealEngineの詳細な処理負荷を測り感想を言えるほどは詳しくないので詳細な処理負荷考察などは載せていません
(勉強しておきます…)

サンプルとして配布されているのは4種類でファイル自体の容量は以下の通り(gif左側からの順)
時間や範囲はバラバラだがすべて密度が高く短くないリッチなシミュレーション。
(とはいえ、いままでの常識では考えられないほど容量は軽い)

短く小さいものや動かないものの実用的なリソースの負荷が気になる。

  • FireTornado.zibravdb:282MB
  • GroundExplosion.zibravdb:173MB
  • Shockwave.zibravdb:183MB
  • ShockwaveExplosion.zibravdb:501MB
サンプルで配布されている4種類のzibravdbファイル

シェーダー複雑度はそれほど高くなさそう 透過処理が含まれるので重ねて使うとさすがに複雑度の判定は高くなる。

シェーダー複雑度1
シェーダー複雑度2

3/10日に公開されたDeathStranding2のPVでは水、炎、砂塵、雪崩、雲など多数のリアルタイムレンダリングにおける流体的表現なのかなと思えるような箇所が多数ありました。
https://youtu.be/J16-2kFBflY?si=7p0i2Wa2yJlVv9oW&t=186

そしてZibraVDBもリリースされた現在、先1~2年は先進的なゲームの表現としてリアルタイムレンダリングでの流体的な表現が流行りそうだなと思っています。

fish_ball

プロシージャル魚類