[移行記事]SlapCompでKarmaレンダリング画像をベイクなしで取り込む
Copernicus (COP3.0) の主要な機能の一つである Slap Compでレンダリング画像をテクスチャに取り込む。

元記事のデータ
記載日:2024/ 08/ 28
移行する際にわかりづらいなと感じる部分があったので一部加筆、修正しています。
https://www.notion.so/SlapComp-9f17e5013a2c4d35a7a5a6c9a13a1230?pvs=4
環境
Houdini Indie 20.5.278
SlapCompについて
SlapComp
https://www.sidefx.com/docs/houdini/copernicus/slap_comp.html
Slap compositeの略。
ビューポートのレンダリング結果をCOPに画像として入力することができる機能。
コンポジションのイテレーションを高速にできるらしい。

SlapCompを使う
単一のシーンビューレンダ画像で試したい場合、つまり連番で入力が必要じゃないデータで利用したい場合は簡単に試せる
- Karmaで何かをレンダリングする
- COPに移動する
- カメラを設定していないなら Import Cameras with Slap Comp Imputsを外す
- Add AOVs from Last Renderのボタンを押すと最後にレンダリングした画像のパスが自動的に設定される

SlapCompの用途
SlapCompでCopに入力した画像は通常の画像入力として利用できる
下の画像は桑原フィルターとEdgeDetectをブレンド。
Karmaでカメラの角度を変えるとその角度に変わった画像がすぐにcopに入力されるのでゲームエンジンのポストプロセスのような使用感で扱える。

ゲーム用途について
- レンダリングしたファーを確認しながらテクスチャとしてベイクできる
- はっぱをレンダリングを介して作成する
- スタイライズVFXのためのテクスチャの検証や見た目のブラッシュアップパイプラインの高速化
といった、レンダラを挟むことにより作成するテクスチャのイテレーションはかなり高速化できそう。特に検証段階でアニメ風、カートゥーン風など色々なタッチのファーテクスチャを検証したいなどに場合有効かも
映像クオリティのレンダリングをゲームテクスチャに落とし込むみたいなテストの幅が広がりそうなので、ベイクフロー改善のための多様な用途に使えるかもしれない。

fish_ball
プロシージャル魚類