Joint Capture Biharmonic で衣装のような外付けメッシュやVFXライクなキャラクターをスキニング
Joint Capture Biharmonic の自動スキニングで変わった形状のモデルを動かしてみる

環境
Houdini Indie 20.5.332
モデル、モーションはmixamoを利用させてもらった
概要
以前、ジョイントのリダクションを行ってみた際にJoint Capture Biharmonicの自動スキニングが非常に有意義なことが判った。
ジョイントのリダクションは少し変化球の用途だったが、順当にスキニングに使ってもMayaなどの自動スキニングとは一線を画した結果が得られる。
装飾品などの用途を想定した実行
元のメッシュがあり、それに対して装飾品をつけて自動スキニングをする。
豚を頭の位置に合わせて自動スキニングを実行。

スキニングの結果が以下のgif。


非常に良好な結果に見える。
今回は全身の自動リダクションを行ったが、こういう用途であれば装飾品部分だけ自動スキニングしたうえで、元メッシュのウェイトも利用できるのでパイプラインを考えた際に少ない破綻で運用できそう。
VFX的なキャラクターに対して適用
HoudiniはVFXに強いツールであり、なんかかっこいいグラフィックを作るのが非常に強い。
探せばベースとなるモデルからそういったモデルを作成するチュートリアルはすぐに見つかる。
元のキャラクターモデルからそういったVFX的なキャラクターを作った場合でも自動スキニングで既存のモーションを適用できる。
Entgama
https://entagma.com/no-vex-houdini-my-firstish-setup-abstract-sails/
今回はこちらのチュートリアルの変形をMixamoのXBotに適用してみる。
元のキャラクターのTポーズの状態からVDBから結合したメッシュを作成し、チュートリアルを参考にしてメッシュを作成する。
JointCaptureBiharmonicは密度をベースとしたスキニングらしく、中身のないPolyWireのみではスキニングができないのでスキニング時は結合したメッシュもMargeしてスキニングしている。

内側に作成する、裏表の怪しいメッシュもエラーが出てしまったでVDBで穴のないメッシュに置き換え。

穴があるメッシュなどではスキニングエラーはまぁまぁ出てしまうのであまり適当に作ったキャラクターメッシュだと自動バインドがうまくいかない模様。
これでスキニングし、BoneDeformで動かした結果が以下のgif。

非多様体ではうまくできない場合があるものの、これも良好なスキニング結果で動かすことができた。
パイプラインとして準備すれば、例えばスマブラの謎のザコ敵軍団のような、元キャラクターのエッセンスもつキャラクターなどを簡単に作れそう。
まぁまぁの精度のキャラクターを量産する仕組みに対して非常に有用そうである。

fish_ball
プロシージャル魚類