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[ポートフォリオ] Houdiniで構成する装飾品スキニングパイプライン

Houdiniをゲームパイプラインに落とし込んでできることを考えた一例

Houdiniを利用した自動スキニングについて

Houdiniを使えばMayaとは比較にならない高品質な自動のスキニングが実現できる。

とはいえ、スキニングは破綻するとわかりやすい部分であり、ある程度品質の高いキャラクターを求めるコンテンツでは高精度とはいえ、完全に自動のスキニングだけでキャラクターを完成とみなすのは不安がある。

しかし、追加の衣装や装飾品などならキャラクター本体に比べて多少めり込みなどを許容できると思う。

装飾品自動スキニングのプレビュー

以上の考えのもと、「衣装や装飾品のメッシュを作成するだけで既存キャラクターへのスキニングされた服飾バリエーションを提供できる」フローを考えたものになる。

用途の想定

キャラクターバリエーションの高速なイテレーション

  • 衣装バリエーションを作成する際のイテレーションの高速化
  • 一つの衣装を入手すると複数のキャラクターで利用可能なコンテンツとして提供するような仕組みを現実的にする。
    (例えば衣装ガチャなどでグループのコラボキャラクター着ぐるみを景品とする。共通利用できる衣装メッシュのモデリングのみで、複数のキャラクターにスキニングされたパターンを提供できる)
一つのアイテムを手に入れると複数のキャラクターで使い回せるような体験

機能について

入力するデータ

  • キャラクターモデル(スキン、スケルトン)
  • 位置調整した装飾品メッシュ
  • (optional) プレビュー用のアニメーション
入力構造

動作

  1. position setting mode でスケルトンの元ポーズと装飾品メッシュが表示されるので位置合わせ
バインドポーズでの位置合わせモード
  1. skined previewモードにするとスキニングされた状態でプレビューモーションを再生できるので良さそうなら Save to Disk で FBX 書き出し
モーションプレビューと出力ボタン

出力されるデータ

  • 入力キャラクターと同様のスケルトン、アニメーションで動作するスキニングされた衣装メッシュ
スキニングされた装飾品メッシュ

以下はゲームエンジン上で入力キャラクターと共通のスケルトンを持つスキンメッシュとして利用できていることを確認しているgif。

同スケルトンで動作させているアンリアル上でのプレビュー

fish_ball

プロシージャル魚類